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Software scheint irgendwie ein unabhängiger Raum zu sein. Eine andere Dimension, wenn man so will.

Durch die Entwicklung von Künstlersoftware [31] wurde der öffentlich zugängliche Bereich mit einer Künstlerpraxis geschmückt, die nur teilweise sichtbar und materiell ist, aber über die Fähigkeit verfügt, etwas auszuführen, zu agieren und uns agieren zu lassen. In theoretischer Hinsicht ist die Künstlersoftware ein äußerst aufregendes Gebiet, da es solch eine große Bandbreite an möglichen Handlungen und Absichten umfasst, dass es große kreative Herausforderungen bereitstellt, die sowohl in der modernen als auch in der vormodernen Tradition zu Hause sind. Diese Software lässt uns an dem modernen, kreativen Genie des Künstlers oder der Künstler teilhaben, wobei wir zugleich in ihre Werkstatt kommen. Mittels der Künstlersoftware treten wir fast buchstäblich in die künstlerische Praxis ein, doch zugleich ist diese Software Teil unserer Intim-, unserer Privatsphäre und eines größeren technokulturellen Kontextes. Diese Merkmale sind eine Gemeinsamkeit aller Software, doch Künstlersoftware führt uns in den ungewöhnlichen, den experimentellen und den relativ offenen Raum der Kunst.

 

Der Grund, warum ich Softwarekunst als die dritte spezifische Kunstpraxis der Public Domain 2.0 einstufe, ist die freie Zugänglichkeit und häufig sogar die Veröffentlichung als Open Source eines Großteils dieser Software. Außerdem explodierte die Entwicklung der Softwarekunst (und anderer experimenteller Software) aufgrund der im Internet vorliegenden Beispiele, Anschluss-, Wissens- und Austauschmöglichkeiten regelrecht. Auf einem Symposium zum Thema Open Source im V2 in Rotterdam erklärte Rashib Aijer Gosh: »Die Softwareentwicklung ist ein sozialer Prozess, der auf Spaß, Stolz und einem Sinn für Gemeinschaft basiert.« [32] Ohne das Internet wäre diese Art von Kunst völlig marginal, und daher vertrete ich die These, dass ein Großteil der Softwarekunst Teil der Public Domain 2.0 ist, selbst wenn man sie auf einer allein stehenden Maschine benutzt.

Softwarekunstkontext

Der Bereich des Digitalen hatte schon in den 1960er und 1970er Jahren die Fantasie der Künstler beflügelt,

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