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Themenicon: navigation pathÄsthetik des Digitalenicon: navigation pathEndoästhetik
 
Osmose (Davies, Charlotte), 1995Telematic Dreaming (Sermon, Paul), 1992Telematic Vision (Sermon, Paul), 1993
 
 
 

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organische Aktivitäten mit den generativen Aktivitäten des Algorithmus verbindet. Die Resultate dieser Kopplung werden über das projizierte Bild visualisiert und können von externen Beobachtern wahrgenommen werden. In diesem System wird der Interaktor aufgefordert, am Schaffungsprozess des Werkes teilzunehmen, jedoch nicht mit konventionellen Manipulationsmethoden, die den Einsatz der Hände oder physischer Bewegungen implizieren, sondern über natürliche Prozesse des Körpers: Blick und Atmung. Die Interaktion mit dem System läuft über die Selbstwahrnehmung des Beobachters ab, über die Selbstkontrolle seines Blickes und seiner Atmung. Damit wird eine größere Identifikation des Interaktors mit dem System möglich, und es entsteht der Eindruck, man sei auf ›natürliche‹ Weise Teilnehmer dieser virtuellen Welt. »Perceptual Arena« oder andere Werke, die implizite (nicht-konventionelle) Schnittstellen benutzen, wie »osmose« [21] , eine immersive und interaktive VR-Installation von Char Davies (1995), setzen die Eigenheiten der Endoästhetik in künstlerische Praxis um. Zugleich sind sie paradigmatisch für eine Art intuitiv erzeugter

 

Interaktivität zwischen Werk und Publikum, die dessen aktive Teilnahme erlaubt, ohne dass sie an Vorkenntnisse oder Kompetenzen gebunden wäre.

Die Möglichkeiten nonverbaler Kommunikation sowohl zwischen Interaktor und Werk als auch zwischen verschiedenen, räumlich voneinander entfernten Interaktoren untersucht Paul Sermon in einer Reihe von Arbeiten wie » Telematic Dreaming« (1992), »Telematic Vision « und »Telematic Seánce« (beide 1993). Über Telepräsenz integriert Sermon den realen Beobachter als Teil des virtuellen Systems, das er beobachtet und mit dem er intern interagiert. Über das Netz vereinen sich die körperlich an unterschiedlichen Orten befindlichen Interaktoren über Telepräsenz in ein und demselben virtuellen Raum, der über den Monitor wahrnehmbar ist. In dem Moment, in dem sich die klare Trennung zwischen telepräsenten und realen, physischen Körpern verwischt, wird das Publikum zum ›Voyeur‹ seiner eigenen Handlungen, da der Interaktor nun in und zwischen beiden Orten (virtuell) existiert. In dieser Art telematisch simulierter Welten werden Personen zugleich zu internen und externen Beobachtern.

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