Hinweis: Wenn Sie diesen Text sehen, benutzen Sie einen Browser, der nicht die gängigen Web-Standards unterstützt. Deshalb wird das Design von Medien Kunst Netz nicht korrekt dargestellt. Die Inhalte selbst sind dennoch abrufbar. Für größtmöglichen Komfort und volle Funktionalität verwenden Sie bitte die empfohlenen Browser.

Themenicon: navigation pathÄsthetik des Digitalenicon: navigation pathEndoästhetik
 
 
 
 
 

icon: previous page

In dieser Art simulierter Welt oder Endosystem bewegen sich die internen Beobachter in zwei Wirklichkeiten: derjenigen ihres Bewusstseins, in einer Simulation mitzuspielen, und derjenigen ihrer Wahrnehmung, die suggeriert, dass ihre Anwesenheit und ihre Handlungen aktiven Einfluss auf die künstliche Welt ausüben, sodass sich die ihrer Beobachtung eigenen Verzerrungen in der virtuellen Umgebung reflektieren. Die Ästhetik der Simulation steht in dieser Art von interaktiven Werken in enger Beziehung zur Endoästhetik: der Interaktor erfüllt eine Funktion innerhalb des Werkes; er teilt eine raumzeitliche Erfahrung im ›Innern‹ des Systems; das Werk erscheint als Simulation einer besonderen Welt, als ›Endosystem‹.

Je nach dem Grad, in dem sich der Interaktor mit dem System identifiziert und verbunden fühlt, kann man von schwacher Interaktivität oder Simulation sprechen — wie etwa bei fiktiven Bildern von Spielen, in denen der Interaktor sein Bewusstsein von Nicht-Wirklichkeit beibehält — oder von starken Simulationen oder unbewussten Fiktionen, bei denen die Erlebnisse isoliert erfahren oder mit anderen sich im gleichen fiktionalen Raum befindlichen Personen geteilt werden.

 

Jeder Ansatz zu einer Ästhetik der Simulation und Endoästhetik als Theorie interaktiver Kunst sollte berücksichtigen, dass die Diskurse von ›künstlichen Welten‹, ›virtuellen Realitäten‹ oder ›Modellwelten‹ sich nicht auf Projektierungen beziehen können, die sich unabhängig vom kognitiven System des Menschen, dessen Verständnis und seiner Beziehung zur (möglichen oder realen) Umgebung ergeben, da die Bezüge mit soziokulturellen und kognitiven Verhaltenskonfigurationen und Erfahrungen verhaftet bleiben. Vielleicht liegt ein Teil der Problematik von Virtueller Realität im Terminus selbst begründet, da er die Existenz einer parallelen Welt ohne Bezug zur realen Welt nahelegt. Da Geschichtsmodelle immer vielfältige Operationen in der Sprache sind, die auf Selektionsprozessen von Daten gesellschaftlicher oder individueller Gedächtnisinhalte und auf der (Re-)Interpretation der Erfahrungen und des Wissens anhand bestimmter Kriterien beruhen und zudem immer im Bezug zum System stehen, können Geschichtskonstruktionen nicht aus einer objektiven und neutralen Wiedergabe von vergangenen Ereignissen

icon: next page