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Themenicon: navigation pathMedienkunst im Überblickicon: navigation pathImmersion
Immersion und Interaktion
Vom Rundfresko zum interaktiven Bildraum
Oliver Grau
 
World Skin (Benayoun, Maurice), 1997The Tunnel under the Atlantic (Benayoun, Maurice)
 
 
 

 

Vor uns Kriegslandschaft: Zerstörte Gebäude, Soldaten, Panzer, Trümmer, Verwundete. Unter einem tief verhangenen Himmel, in dem dunkle Wolken treiben, bewegen wir uns durch eine vom Tod gezeichnete Landschaft. Eine Atmosphäre der Apokalypse breitet sich aus. Bewaffnet nur mit einem Fotoapparat, finden wir uns in einem Panorama von Nachrichtenbildern verschiedener Kriegsschauplätze. Es ist ein Universum anonymer Gewalt. Mit einem Joystick navigieren wir durch die wie potemkinsche Stellwände platzierten Soldaten verschiedener Länder und Zeiten. Kaleidoskopisch sind diese in der raumgreifenden Sphäre des Todes verteilt, wenngleich unbeweglich und leblos, als Bilder des Krieges. Je weiter wir in diese Bildsphäre hineindringen, desto deutlicher wird ihr unendlicher Charakter. Mit seiner Arbeit »World Skin«[1], 1997 in der Kategorie Interactive Art mit der Goldenen Nica der Ars Electronica ausgezeichnet, versetzt uns Maurice Benayoun in ein virtuelles Schlachtenpanorama, welches mit der CAVE-Technik[2] interaktiv erfahrbar gemacht wird. Mit dieser wohl bedeutendsten Auszeichnung der Computerkunst wurde Benayouns jahrelange Beschäftigung mit

 

digitalen Techniken anerkannt, die bereits 1995 mit »The Tunnel under the Atlantic« einen öffentlichkeitswirksamen Höhepunkt erfahren hatte, einer Installation, die es Besuchern des Pariser Centre Pompidou erlaubte, sich mit Besuchern des Museum of Contemporary Art aus Montreal zu virtuellen Zeitreisen im Bildraum zu treffen. »World Skin« ist ein fast hermetisch abgeschlossener, würfelartiger Raum, dessen Wände und Boden zu Projektionsflächen werden, einzig die Zugangswand bleibt geöffnet. Mehrere Besucher gleichzeitig nehmen rundum laufende, virtuelle Bilder wahr. Durch Liquid Cristal Glasses, also Stereobrillen, wirken die dargebotenen Objekte plastisch, als existierten sie unmittelbar vor den Betrachtern im CAVE. Datenbeamer, die außerhalb der Installation platziert sind, strahlen die Echtzeit-Bilder auf semitransparente Projektionswände, so dass im Inneren zunächst keine, die Illusion mindernde bildfreie Zone offen bleibt und so der Eindruck körperlicher Anwesenheit im Bildraum geschaffen wird. Damit ist ein zentrales Charakteristikum virtueller Kunst erfüllt: ein bildlicher Einschluss – diesmal im CAVE –, der ein mehr oder minder starkes Empfinden der Immersion

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