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dreidimensionaler Räume in die Hand. Es mag 1994 zwar Methoden gegeben haben, bessere 3D-Simulationen auf dem PC zu generieren als mit »Doom«. Aber so leicht? Das Ballerspiel, das wegen seiner Gewalttätigkeit in Deutschland sofort einen Ehrenplatz auf der Liste der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften erhielt, war so programmiert, dass man sich selbst ins Spiel einschreiben konnte. Man brauchte zwar Erfahrung im Umgang mit Computern, aber programmieren können musste man nicht. »This was a radical idea not only for games but for any media«, urteilt David Kushner. »It was as if a Nirvana CD came with tools to let listeners dub their own voices for Kurt Cobain’s or a Rocky video let viewers excise every cranny of Philadelphia for ancient Rome.« [4] Am 25. Januar, etwas mehr als einen Monat nach der Internet-Veröffentlichung von »Doom«, publizierte Brendon Wyber, ein Student der University of Canterbury in Neuseeland, im Netz den Doom Editor Utility (DEU). Dieses – immer wieder verbesserte – Programm, das mit der Hilfe von Amateur-Programmierern aus der ganzen Welt entstand, machte es noch leichter, »Doom« zu hacken und eigene Versionen zu basteln. »Doom«,

 

gekreuzt mit »Star Wars«? Warum nicht eine Version von »Doom«, bei der die Simpsons gegen Ronald McDonald kämpfen? In den kommenden Jahren tauchten immer wieder Presseartikel auf, in denen beschrieben wurde, wie Schüler ihr Gymnasium in Form eines Ballerspiels nachgebaut hatten – die meisten von ihnen haben dafür »Doom« oder sein Nachfolge-Spiel »Quake« benutzt, zu dem es bereits einen ausgereiften »Level-Editor« gab – gefolgt von lauter Empörung darüber, dass Jugendliche ihre Schule zum Austragungsort virtueller Baller-Orgien machten. Die Kritik übersah freilich, dass die Jugendlichen dafür gelernt hatten, mit einem Programm zu arbeiten, das avancierte 3D-Modellierungen erlaubte und dessen Benutzung einige Jahre zuvor noch das Privileg der Industrie und gut ausgestatteter akademischer Forschungslabore gewesen war. Andere Spiele zogen nach, gaben ihren Nutzern ebenfalls Tools zur Spielgestaltung in die Hand und machten aus Konsumenten Produzenten von virtuellen Phantasiewelten. Bei dem Actionspiel »Half-Life« gingen die Modifikationen so weit, dass ein komplett neues Spiel entstand: »Counterstrike«, das eins der erfolgreichsten

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