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Themenicon: navigation pathCyborg Bodiesicon: navigation pathMythische Körper II
 
 
 
 
 

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postulieren scheinen, eine Identifikation mit der Position des Monsters als zukunftsweisend erweisen? Was hieße dies für all jene, die – anders als Stelarc, Orlan, und die ProtagonistInnen von »Gendernauts« – Figuren der Überschreitung nicht am eigenen Leib zu realisieren bereit sind?

Dass die spielerische Identifikation mit Figuren der Devianz seit jeher zu den Verlockungen »monströser Versprechen« gehört, kann die zentrale Rolle belegen, die Masken und Maskeraden in unserer Kultur bis heute spielen. Freilich besitzen sie hier traditionell eine stabilisierende Funktion. Mittelbar zeichnet sich dies noch im Kult um einen Film wie die »Rocky Horror Picture Show« ab, wenn sich Gruppen braver Bürger für einen Kinoabend kostümieren und unter den Vorzeichen einer karnevalesken Maskerade in die Rolle des Frank'n'Furter begeben – der allerdings im Musical beziehungsweise Film für seine Hybris als transsexueller Kreator schlussendlich ganz konventionell bestraft wird. Ein subversives Potential kann auch im Zeichen der Maskerade nur dann freigesetzt werden, wenn diese mit der Erkenntnis verbunden ist, dass es hinter der Maske kein ›wahres Gesicht‹ – beziehungsweise in

 

diesem Fall: kein ›wahres Geschlecht‹ zu entdecken gibt. In diesem Fall wäre also die Frage, welche Erfahrungen die Rollenspieler aus ihrer Zeit als Frank'n'Furter, Janet oder Rocky in ihren Alltag mitnehmen – und ob diese Erfahrungen ihre Wahrnehmung, ihr Denken, ihr Verhalten und schließlich auch die Rollen, die sie in ihrem Alltag spielen, verändern werden. [38]

Immerhin scheinen die Stichworte ›Rollenspiel‹ und ›Maskerade‹ in eine Richtung zu weisen, die auch für die Frage nach möglichen Momenten der Subversion des Primats einer Kohärenz von Körpergeschlecht, Sexualität, Geschlechtsidentität und Geschlechterrolle und ihrer Einordnung in die traditionelle, dichotome Geschlechterhierarchie fruchtbar gemacht werden könnte. Und zwar dann nämlich, wenn wir von den mehr oder weniger linearen Narrationen der Printmedien und des (Spiel-)Films auf Leinwand oder Fernsehschirm auf den Computer überwechseln. Der ›Mediensprung‹ allein ist allerdings noch nicht der entscheidende Punkt, denn schließlich können dieselben stehenden oder bewegten Bilder, die in den ›alten‹ Medien traditionelle Geschlechtervorstellungen

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